El objetivo
Hay que encontrar los fusibles (tres más uno por jugador, seis como mucho) y colocarlos en el panel que hay junto a la salida. Con el último fusible la puerta se abre y basta con que uno la cruce.
Quien carga, no alumbra
El fusible se lleva en las manos. Mientras lo llevas no puedes usar la linterna, no puedes esconderte y vas un poco más lento. Con G lo sueltas en el sitio.
Luz y ruido
La linterna (F) te deja ver, pero también te hace visible desde lejos; lo mismo pasa bajo una lámpara. A oscuras y agachado (C) eres casi invisible y silencioso; corriendo (Shift) haces mucho ruido y gastas el aliento en unos seis segundos. Si lo agotas, te quedas sin resuello: lento y ruidoso.
Cuando viene a por ti
Primero te acecha: un aviso de dos segundos y medio para romper la línea de visión. Si no lo haces, carga. Es más rápido que tú andando y más lento que tú corriendo: esprintar solo sirve para abrir hueco. Conviértelo en una puerta cerrada, una esquina o una bengala. Con el fusible a cuestas eres más lento que él: suéltalo o muere con él. Su golpe no mata a la primera: deja a 35 de vida y empuja. El segundo, sí.
Puertas y escondites
Con E abres y cierras puertas. Una puerta cerrada corta la visión y hace que el Cazador se pare a golpearla antes de abrirla: son dos o tres segundos para correr. Las taquillas, los troncos huecos y los huecos en la roca sirven para esconderse, pero solo si nadie te ha visto entrar.
Lo que hay por el suelo
Pilas (+50 % de linterna, con el reto de la linterna con pilas). Bengalas (clic): aturden al Cazador si caen a sus pies y atraen a la Polilla. Piedras (clic derecho): un ruido donde caen; el Cazador va a mirar. Botiquín (Q): +50 de vida. Señuelo (R): doce segundos de ruido donde lo dejes. Notas de otros equipos: cada una cuenta algo de un monstruo.
El mapa
Con Tab se abre el mapa del tramo. Solo enseña lo que habéis descubierto: las salas por las que habéis pasado y lo que había a la vista, con cada objeto como un punto de su color, las puertas cerradas, el panel y la salida. Pequeño, en la esquina, sigue tus pasos.
Tramos y progreso
Nadie se aprende ocho monstruos de golpe. El tramo 1 solo tiene al Cazador y a las Manos; cada tramo que ganáis desbloquea el siguiente y suma monstruos: el Vigía y el Carroñero en el 2, la Polilla, el Durmiente y los apagones en el 3, el Doble y el Coro en el 4. Ocho tramos en total, cada uno con su mapa y su novedad. Antes de cada tramo se pasa por la Sala: un museo con los monstruos del nivel quietos en sus pedestales (los que aún no tocan, tapados con una sábana), un banco de piedras para probar y la puerta que abre el tramo con una cuenta atrás.
Jugar solo
Se puede. En solitario tienes una segunda oportunidad: si caes, vuelves donde estabas con la mitad de la vida y cinco segundos de inmunidad para alejarte. El Carroñero es más lento y suelta el fusible si le tiras una piedra, y el Doble no aparece.