TRAVESÍA

Terror en primera persona para jugar solo o con hasta tres amigos. Entras en un tramo que el juego genera al azar (un búnker, un bosque de noche, un hospital abandonado o una mina), buscas los fusibles que abren la salida y los llevas al panel. Mientras tanto, el Cazador te oye andar, te ve de lejos si llevas la linterna encendida y no se puede matar. Con cada tramo que superas aparece un monstruo nuevo, y cada uno tiene su propia manera de huir de él. Es un juego para Windows y Linux hecho con Unity: luz, sombras y niebla reales, y ajustes gráficos que van de un portátil modesto a una gráfica de gama alta.

Descargar Travesía
gratis · sin instalador
Windows · 64 bits zip Linux · x86-64 tar.gz
Descomprime y ejecuta. Los requisitos y los pasos están más abajo. La versión para navegador con la que nació el juego sigue en jugar.html.
Pasillo del búnker alumbrado por la linterna, con tuberías en el techo y la salida al fondo
Captura del juego · búnker, semilla 7

Qué es

Un equipo entra por el punto A y tiene que salir por el punto B. La salida está sellada: hay que encontrar los fusibles repartidos por el tramo y colocarlos en el panel de la salida. Quien carga el fusible no puede alumbrar, así que otro va delante con la linterna.

El Cazador siempre está en el tramo. Oye los pasos, las carreras y los gritos; ve de lejos a quien lleva la linterna encendida. No se puede matar, solo romper la línea de visión, cerrarle una puerta, aturdirlo con una bengala y esconderse si no te vio entrar. Un director invisible decide cuándo vuelve y avisa antes con un presagio.

Cada tramo sale de una semilla y cada escenario tiene su forma: el búnker de hormigón y tuberías, el bosque sin luna, el hospital de pasillos largos y la mina estrecha. La misma semilla genera el mismo tramo para todos: se comparte para competir por tiempo.

Cómo se huye de cada uno

Cada monstruo tiene una regla distinta y una forma distinta de escapar. Lo que vale para uno te mata con otro.

El CazadorLo oyes respirar; te acecha antes de cargar.Rompe la línea de visión y calla. Esprinta para abrir hueco, cierra una puerta, apaga la luz y anda. Bengala a sus pies: 8 s quieto. Dos golpes para matar.
El VigíaCrujidos de huesos y un pitido en el oído.Apúntale con la linterna y no la apartes: la luz lo clava. Camina de espaldas mientras otro avanza.
La PolillaUn aleteo pesado que viene hacia tu luz.Apaga la linterna y corre. A oscuras te ignora. Una bengala lejos la entretiene.
El CarroñeroUna risita y te quedas sin fusible.Acorraladlo entre dos a menos de dos metros y lo suelta.
Las ManosSalen del suelo en los pasillos estrechos.Pulsa E sin parar para soltarte. Mirad al suelo.
El DobleUn compañero que llega desde donde no estaba y habla con su voz… repitiendo cosas que ya dijo.Pregúntale algo nuevo: solo repite. No te acerques: se revela y embiste. Linterna encima dos segundos y se deshace.
El DurmienteRonca atravesado en una galería.Pasad de uno en uno: agachados, linterna apagada y sin hablar. Si se remueve, parad.
El CoroLa voz de un compañero donde no debería estar.No sigas voces sin cuerpo: pregunta quién habla. Un grito cerca lo espanta.

Morir no es el final: te conviertes en la radio. Un compañero puede reanimarte dos veces por tramo manteniendo E cuatro segundos a tu lado, pero reanimar hace ruido. Mientras eres radio ves a los monstruos a través de las paredes y puedes marcar un sitio para los vivos.

Los monstruos

Cada uno tiene una regla. Conocerla no lo hace menos peligroso: te obliga a cumplirla mientras todo lo demás sale mal. Los retratos son capturas del juego, con la linterna encima.

El Cazador: humanoide altísimo y esquelético con dos ojos rojos

El Cazador

Siempre está en el tramo. Antes de verlo lo oyes respirar.

Regla. Oye pasos, carreras, gritos y piedras. Ve con un cono de visión que llega muy lejos si llevas la linterna encendida y a unos pocos metros si vas a oscuras y agachado. Nunca muere.

Qué hacer. Una bengala a sus pies lo aturde ocho segundos; después se enfurece veinte. Las puertas cerradas lo frenan: las golpea antes de abrirlas, y se le pueden cerrar en las narices. Esconderse funciona solo si no te vio entrar; si pasa al lado olfatea. Tras matar, se queda unos segundos con la presa: aprovechadlos. Cuando os pierde se va del tramo un rato y vuelve por donde no lo esperáis.

El Vigía: figura inmóvil envuelta en un manto negro con una línea pálida por cara

El Vigía

Aparece a lo lejos, plantado. Nunca lo ves moverse.

Regla. Solo avanza cuando no tiene luz encima: una linterna que lo apunte o una lámpara bajo la que esté a la vista. Cuando avanza, lo hace rápido. Si llega hasta ti, te mata.

Qué hacer. Cuando oigas los crujidos, apúntale con la linterna y no la apartes mientras los demás avanzan; camina de espaldas. Con la linterna apagada no lo paras aunque lo mires. A veces aparece a vuestra espalda: cuando las lámparas parpadean en cadena, daos la vuelta. Se marcha solo pasado un rato.

La Polilla: criatura pálida con alas membranosas y ocho ojos lilas

La Polilla

Se oye un aleteo pesado antes de verla.

Regla. Es ciega. Va hacia la luz: linternas encendidas y bengalas. A quien lleve luz lo golpea y lo empuja.

Qué hacer. Apagar las linternas y quedarse quieto: a oscuras te ignora. Una bengala lanzada lejos la entretiene un buen rato. Nunca aparece cuando no hay ninguna luz encendida.

El Carroñero: criatura pequeña y encorvada con un fusible entre los dientes

El Carroñero

Pequeño, rápido. Se ríe.

Regla. Aparece cuando alguien lleva un fusible. Se acerca por detrás, lo roba y huye a esconderlo lejos.

Qué hacer. Acorralarlo entre dos: a menos de dos metros suelta el fusible y escapa. Si llega a su escondrijo, lo deja allí y hay que ir a buscarlo. Mientras lo perseguís, hacéis ruido: el Cazador también lo sabe.

Las Manos: cinco manos saliendo del suelo de un pasillo

Las Manos

Salen del suelo en los pasillos estrechos.

Regla. Te sujetan el tobillo dos segundos. No matan.

Qué hacer. Mirar al suelo en los pasillos: se las ve asomar cuando te acercas. Si te agarran, pulsa E sin parar para soltarte antes. Lo peligroso no son ellas, es quién llega mientras te sujetan. Después de un agarre descansan un rato.

El Doble: dos exploradores idénticos frente a frente, uno con el visor apagado

El Doble

Un compañero que llega desde donde no estaba. Con su cara, su luz, su nombre y su voz.

Regla. Aparece cuando el equipo se separa y copia al que está más lejos. Habla con su voz, pero solo repite frases que ya dijo. Si te acercas a menos de tres metros, se revela y embiste: dos golpes matan.

Qué hacer. Pregúntale algo nuevo: el de verdad contesta, el Doble solo repite. Mantén la linterna sobre él dos segundos y se deshace gritando; mientras arde no golpea y va más lento.

El Durmiente: una masa enorme de carne gris dormida en una galería de mina

El Durmiente

Ronca atravesado en una galería. Hay que pasar por su lado.

Regla. El ruido, la luz y las carreras cerca lo despiertan. Primero se remueve; si seguís haciendo ruido, abre los ojos y arrasa todo lo que tenga a tres metros durante unos segundos. Luego vuelve a dormirse, más profundo.

Qué hacer. Pasad de uno en uno, agachados, con la linterna apagada y sin hablar. Si se remueve, parad y esperad a que vuelva el ronquido.

El Coro: silueta casi transparente hecha de estática, con tres bocas

El Coro

Casi no se ve. Se oye: la voz de un compañero donde no debería estar.

Regla. Graba lo que decís y lo reproduce desde otro sitio para separaros y llevaros a oscuras. Si te acercas a la voz, te agarra, te hiere y cambia de sitio.

Qué hacer. No sigas una voz sin cuerpo: pregunta y mira quién responde de verdad. Con la linterna se adivina una silueta que parpadea. Un grito cerca lo espanta, pero el Cazador también lo oye.

Los escenarios

Cada tramo sale de una semilla. La misma semilla y el mismo escenario generan el mismo tramo: compartidla y competid por tiempo. Capturas del juego, semilla 7.

Búnker: pasillo de hormigón con tuberías en el techo y bidones
Búnker · hormigón, tuberías y un zumbido que no se apaga. Puertas blindadas y taquillas.
Bosque: claro de noche con una hoguera y pinos alrededor
Bosque · claros, senderos y árboles que no dejan ver la luna. Hogueras, troncos huecos, sin puertas.
Hospital: pasillo con baldosas a cuadros y un fluorescente que falla
Hospital · pasillos largos, fluorescentes que fallan y muchas puertas que cerrar.
Mina: galería estrecha con entibado de madera y raíles
Mina · galerías estrechas, madera que cruje y agua que no para de caer.

Cómo se juega

Lo que hace falta saber antes de bajar. Las reglas de cada monstruo están arriba.

El objetivo

Hay que encontrar los fusibles (tres más uno por jugador, seis como mucho) y colocarlos en el panel que hay junto a la salida. Con el último fusible la puerta se abre y basta con que uno la cruce.

Quien carga, no alumbra

El fusible se lleva en las manos. Mientras lo llevas no puedes usar la linterna, no puedes esconderte y vas un poco más lento. Con G lo sueltas en el sitio.

Luz y ruido

La linterna (F) te deja ver, pero también te hace visible desde lejos; lo mismo pasa bajo una lámpara. A oscuras y agachado (C) eres casi invisible y silencioso; corriendo (Shift) haces mucho ruido y gastas el aliento en unos seis segundos. Si lo agotas, te quedas sin resuello: lento y ruidoso.

Cuando viene a por ti

Primero te acecha: un aviso de dos segundos y medio para romper la línea de visión. Si no lo haces, carga. Es más rápido que tú andando y más lento que tú corriendo: esprintar solo sirve para abrir hueco. Conviértelo en una puerta cerrada, una esquina o una bengala. Con el fusible a cuestas eres más lento que él: suéltalo o muere con él. Su golpe no mata a la primera: deja a 35 de vida y empuja. El segundo, sí.

Puertas y escondites

Con E abres y cierras puertas. Una puerta cerrada corta la visión y hace que el Cazador se pare a golpearla antes de abrirla: son dos o tres segundos para correr. Las taquillas, los troncos huecos y los huecos en la roca sirven para esconderse, pero solo si nadie te ha visto entrar.

Lo que hay por el suelo

Pilas (+50 % de linterna, con el reto de la linterna con pilas). Bengalas (clic): aturden al Cazador si caen a sus pies y atraen a la Polilla. Piedras (clic derecho): un ruido donde caen; el Cazador va a mirar. Botiquín (Q): +50 de vida. Señuelo (R): doce segundos de ruido donde lo dejes. Notas de otros equipos: cada una cuenta algo de un monstruo.

El mapa

Con Tab se abre el mapa del tramo. Solo enseña lo que habéis descubierto: las salas por las que habéis pasado y lo que había a la vista, con cada objeto como un punto de su color, las puertas cerradas, el panel y la salida. Pequeño, en la esquina, sigue tus pasos.

Tramos y progreso

Nadie se aprende ocho monstruos de golpe. El tramo 1 solo tiene al Cazador y a las Manos; cada tramo que ganáis desbloquea el siguiente y suma monstruos: el Vigía y el Carroñero en el 2, la Polilla, el Durmiente y los apagones en el 3, el Doble y el Coro en el 4. Ocho tramos en total, cada uno con su mapa y su novedad. Antes de cada tramo se pasa por la Sala: un museo con los monstruos del nivel quietos en sus pedestales (los que aún no tocan, tapados con una sábana), un banco de piedras para probar y la puerta que abre el tramo con una cuenta atrás.

Jugar solo

Se puede. En solitario tienes una segunda oportunidad: si caes, vuelves donde estabas con la mitad de la vida y cinco segundos de inmunidad para alejarte. El Carroñero es más lento y suelta el fusible si le tiras una piedra, y el Doble no aparece.

Controles

WASDmoverseShiftcorrer (gasta aliento, hace mucho ruido)
C / Ctrlagacharse · corriendo, deslizarseFlinterna
Ecoger, colocar, puertas, esconderse, salir, reanimar (mantener)Gsoltar el fusible
QbotiquínRcolocar un señuelo
cliclanzar bengalaclic derecholanzar piedra
Tabmapa del tramo (solo lo que habéis descubierto)Escpausa y ajustes

Descargar

Gratis, sin instalador y sin cuenta. Un archivo por plataforma: se descomprime y se ejecuta.

Windows

  1. Descarga Travesia-Windows.zip (zip).
  2. Descomprímelo donde quieras y abre Travesia.exe.
  3. Windows avisa de que el programa no está firmado: pulsa Más información y luego Ejecutar de todas formas.

Linux

  1. Descarga Travesia-Linux.tar.gz (tar.gz).
  2. tar xf Travesia-Linux.tar.gz y ./Travesia/Travesia.x86_64.
  3. Hace falta Vulkan. Si no arranca, revisa los drivers de la gráfica con vulkaninfo --summary.

Requisitos

  • SistemaWindows 10 u 11 de 64 bits · Linux x86-64 con drivers Vulkan al día (Mesa o NVIDIA)
  • GráficaCompatible con DirectX 12 (Windows) o Vulkan (Linux). El motor es HDRP: en Ultra pide una gráfica de gama alta; Mínimo y Bajo renderizan al 60–75 % de la resolución y reescalan con FSR para equipos más modestos.
  • DiscoUnos 2 GB libres entre la descarga y el juego descomprimido.
  • MandoTeclado y ratón.

Cinco ajustes gráficos, en el menú y en la pausa: Mínimo, Bajo, Medio, Alto y Ultra. Cambian la resolución interna, las sombras, los volumétricos, los reflejos y las manchas de las paredes.

Estado de esta versión. Es la primera versión nativa: motor nuevo, los cuatro escenarios, los ocho monstruos y los ocho tramos, en solitario. La partida en línea con voz por proximidad es lo siguiente que llega. Si algo falla, el registro está en ~/.config/unity3d/NORVEXS/Travesía/Player.log (Linux) o en %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\NORVEXS\Travesía\Player.log (Windows).