El objetivo
El equipo entra por el punto A y tiene que salir por el punto B. La salida está sellada: hay que encontrar los fusibles repartidos por el tramo (tres más uno por jugador, seis como mucho) y colocarlos en el panel que hay junto a la salida. Con el último fusible la puerta se abre y basta con que uno la cruce.
Quien carga, no alumbra
El fusible se lleva en las manos. Mientras lo llevas no puedes usar la linterna, no puedes esconderte y vas un poco más lento. Otro tiene que ir delante alumbrando. Con G lo sueltas en el sitio. Es la regla que convierte el juego en cooperativo de verdad.
Luz y ruido
La linterna (F) te deja ver, pero también te hace visible desde lejos; lo mismo pasa si te quedas bajo una lámpara. A oscuras y agachado (C) eres casi invisible y silencioso; corriendo (Shift) haces mucho ruido y gastas aliento en unos seis segundos. Si lo agotas del todo, te quedas sin resuello: lento y ruidoso. Con el reto Linterna con pilas, la luz se agota en unos tres minutos y hay pilas repartidas por el tramo.
Cuando viene a por ti
Primero te acecha: un aviso de dos segundos y medio para romper la línea de visión. Si no lo haces, carga. Es más rápido que tú andando y más lento que tú corriendo, así que esprintar solo sirve para abrir hueco: conviértelo en una puerta cerrada, una esquina o una bengala. Con el fusible a cuestas eres más lento que él: suéltalo (G) o muere con él. A oscuras, un buen hueco y andar en silencio bastan para que te pierda; con la linterna encendida, nunca. Un compañero que grite cerca lo atrae hacia él. Su golpe no mata a la primera: deja a 35 de vida y empuja. El segundo, sí.
El micrófono es una mecánica
La voz va por proximidad: a los compañeros los oyes donde están, más fuerte cuanto más cerca. Los monstruos también oyen. Normalmente solo los gritos; con el reto Micro abierto, cualquier palabra. Susurrar es una decisión táctica, no un detalle.